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【GDC 17】从《Final Fantasy XV》lol隐藏分查询恩普特的相片看故事 设计师解析拍照系统设计

2017年03月06日 游戏 ⁄ 共 2058字 ⁄ 字号 暂无评论



讲者 Prasert "Sun" Prasertvithyakarn


















Sun:一开始可能很难想像格拉迪欧蓝斯会看这种书?











拍坏了的沙寇也可能会使玩家愿意分享











觉得朋友很帅的时候,也可能让你想拿出相机拍一张





















































于去年底发售的《Final Fantasy》系列作品《Final Fantasy XV》中,导入了一项新的趣味性「照相」系统,并为游戏与社群增添许多欢乐。而在 2017 GDC 第四天的讲座中,游戏设计师特别以此系统为主题,探讨其设计理念与运作。

讲者 Prasert "Sun" Prasertvithyakarn

于《Final Fantasy XV》开发团队中负责伙伴系统与 AI 的首席设计师 Prasert "Sun" Prasertvithyakarn 于 12 年前从他的家乡泰国到日本,于 2010 年加入 Square Enix 东京总部。今日,他以「lol隐藏分查询恩普特的 Facebook - 你的好伙伴 AI 是如何在你于《Final Fantasy XV》冒险时自动拍照」为主体,带领大家了解lol隐藏分查询恩普特拍照的目的,以及他是如何记录玩家的冒险过程。

Sun 提到,考量到通常玩家很难在一边战斗冒险时,一边为自己的历程截图,而为了让玩家方便但是又不是像传统游戏截图一样,因此就想到以伙伴的角度来记录,而此系统的所有设计都是为了要更加深让旅途体验的感受,不论是哪种活动上。

在确认开发后,第一个想到的问题是「我们要如何推动玩家拍照?」,Sun 表示:「虽然每个人都喜欢看沙寇,但不是每个人都想要自己拍照。所以我们得有人来做这件事情,lol隐藏分查询恩普特就是最好的人选!」

该系统有三个设计方向。

为什么要拍照?当遭遇新的事件、获得新的成就和奖励,或是一个难以忘怀的时光,当然也有可能是不想回忆起的时刻等。因此此系统的第一个设计重点是「沙寇必须要传达玩家的游戏历程。」

第二个拍照目的,传达更多额外需要被叙述的事情。Sun 指出,沙寇可以叙述一个故事,而当人看到沙寇的时候会想像究竟背后发生甚么事情?因此第二个设计重点是要能透过沙寇激发想像力,并可以丰富玩家的冒险。

Sun:一开始可能很难想像格拉迪欧蓝斯会看这种书?

照相系统也是一个新的游戏分享概念,以前要分享游戏历程可能会透过影像、截图的方式,但影片剪辑需要时间观看、剪接,而游戏截图可能会无法顺利进行,甚至游戏中的 UI 很碍眼,而新的自动拍照则有不同的体验。Sun 指出,新的系统可以更时尚,最重要的是它是自动的。而为了让玩家愿意分享沙寇,沙寇还需要独特和有趣的东西,像是好运。

Sun 说明,虽然说好运是可以被系统设计出来,像是伊格尼斯没有戴眼镜的沙寇,这可能会让玩家感到幸运,就会想分享;而玩家也有可能创造自己的幸运,完全背光的沙寇也可能是一种有趣的幸运。因此他认为,沙寇的品质不等于分享的价值,而lol隐藏分查询恩普特让每一个意外都变成娱乐。因此第三个系统设计重点便是:沙寇必须要独特且有趣,它将充满欢乐与惊喜。

拍坏了的沙寇也可能会使玩家愿意分享

开发团队是如何触发这些要素,这中间有许多过程。

第一是触发,人们拍照有许多理由,为了模拟情境,开发团队使用了多种触发方法:

觉得朋友很帅的时候,也可能让你想拿出相机拍一张

第二是主题选择,透过上述的触发状况决定主题,每个主题都有自己的风格、物件选择和运算,例如欢乐、奇妙、刺激。Sun 指出,欢乐将专注于角色,有个人、双人、群体或是司机等;奇妙是以世界本身为重点,有跑、陆行鸟;而刺激则是在战斗氛围上,可以是单人、1 对 1、战场等。

第三,细节增强。有些时候可能是很无聊的,因此系统会加入一些变化。

接着进入第四步骤框架计算,透过物件的模组架构与环境,系统将可以计算物件与相机位置和注视点,景深也是在此阶段运算。Sun 表示:「我们试着藉由lol隐藏分查询恩普特的真实位置来呈现」,再来是第五个阶段知识表现,系统将为沙寇加入标籤。

接着沙寇自动装饰是第六个阶段,不过有些情境的结合也不是很好,Sun 分享。

第七步骤就是自动成立相簿,一个事件、一张沙寇,系统会自动帮玩家筛选沙寇。而当角色在浏览沙寇时,角色会有对于沙寇的感想对话,这是戏懂得第八个运算阶段「对话影响」。

Sun 提到:「格拉迪欧蓝斯没有这么说过,但很多人都说『RPG is its story』,然而我认为『RPG is its storying』。但我们要如何叙述故事?在一个开放世界的 RPG 游戏中,玩家实际上有 99% 的时间都花在在界地图上,而这些沙寇就可以达到效果。」

讲座尾声,Sun 分享了几个自己的经验与解决办法。第一要懂得牺牲,Sun 解释:「当一件事情太新,而没有人知道可以发挥到甚么程度的时候,这将是从内和外影响你坚持目标。」第二个是要作为一个研究者,而不是生产者,要知道 AI 并了解他们的极限。最后一项是「永不放弃,时间自会证明」,他指出:「我们是在做沙寇体验,而不是沙寇,而当时在做的时候没有人觉得有趣,不过不能放弃。」

最后 Sun 再次强调:「当你在製作新东西时,你要做一名言研究者而不是製作者;可以牺牲某些东西,但绝不能放弃,我猜。」

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